Anschlussnetze in der Schweiz

G.fast und Ultrabreitband (UBB)

G.fast ist eine Weiterentwicklung von VDSL2 und wurde in zwei internationalen Standards spezifiziert. ITU-T G.9700 beschreibt die Signaleigenschaften, um Störungen gegenüber anderen Diensten zu minimieren, die denselben Frequenzbereich verwenden. ITU-T G.9701 definiert die phy­si­kalische Schicht und das Übertragungsverfahren. Diese Spezifikation heisst «Fast Access to Subscriber Terminals» – daher die Kurzbezeichnung G.fast. Es wird bei Fibre To The Street (FTTS) oder Fibre To The Building (FTTB) verwendet.
Swisscom nennt diesen Technologiemix aus Glas sowie Kupfer «UBB» und hatte per Ende 2020 über 4,4 Millionen oder rund 82 Prozent aller Liegenschaften damit erschlossen (Bruttobitrate mehr als 80 Mbit/s im Download). Swisscom will bis Ende dieses Jahres alle Schweizer Gemeinden mit UBB erschlossen haben. Dadurch verfügen bis Ende 2025 zusätzlich 30 bis 40 Prozent der Haushalte und Geschäfte über Bandbreiten von 300 bis 500 Mbit/s.

Physikalische Grenzen von Kupfer

Trotz dieser Bemühungen bleiben die physikalischen Eigen­schaften von Kupferleitungen erhalten. Dies wird bei der Übertragung komplexer Breitbandsignale bei Leitungs­längen von über 750 Metern mit grosser Distanz zur Anschlusszentrale deutlich. Hier ist der Verbesserungseffekt durch Vectoring begrenzt. Auch Wind und Wetter aus­gesetzte Freileitungen lassen sich kaum optimieren und kommen höchstens nach Montage von Glasfaserkabeln auf hohe Bandbreiten. Diese Anschlussart ist bisweilen sogar am Stadtrand anzutreffen und nicht nur auf dem Land.
Ein weiteres Problem ist die asymmetrische Auslegung der Anschlussnetze, egal ob Koaxial- oder Kupferkabel. Zwar benötigen die meisten privaten Anwendungen höhere Bandbreiten im Download. Gleichwohl steigt der Bandbreitenbedarf auch im Upload, etwa durch Online-Spiele, Telemedizin oder Heimarbeitsplätze, die nahtlos in die Unternehmen eingebunden werden. Insbesondere bei Telekonferenzen stören langsame Uploads von Dokumenten oder Bildschirmansichten, ebenso bei Online-Spielen, wo langsame Reaktionszeiten Matche entscheiden.



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