Arbeiten im Metaverse

Wirtschaftsmotor Metaverse

Weniger in Zürich als vielmehr in der Europäischen Union sucht Meta derzeit Tausende Talente. Die Recruiter sind hauptsächlich in Deutschland, Frankreich, Italien, den Niederlanden, Polen und Spanien auf der Suche nach Software-Ingenieuren. Das Ende vergangenen Jahres aus­gegebene Ziel von 10 000 Neuanstellungen würde für den Facebook-Konzern ein weiteres massives Personalwachstum bedeuten. Aktuell zählt Meta rund 78 000 Angestellte, über 28 Prozent mehr als noch vor einem Jahr. Dort noch nicht berücksichtigt sind die neuen Angestellten in den «Meta Stores», in denen der Konzern seit einem Monat ­unter anderem VR-Brillen, Games sowie weiteres Zubehör präsentiert und auch vertreibt. 
Der Facebook-Mutterkonzern Meta unterhält seit Mai einen eigenen Store südlich von San Francisco
Quelle: Meta
Die Stores von Meta beschäftigen natürlich auch ­Detailhandelsfachleute. So listen dann Stellenbörsen wie Jobs.ch, LinkedIn oder Monster unter dem Stichwort ­«Metaverse» nicht ausschliesslich Entwicklerpositio­nen, sondern auch Jobs in den Bereichen Design, Marketing, Vertrieb sowie für Arbeiten in verwandten Technologien, einschliesslich Blockchain und Kryptowährungen. In der Schweiz waren Anfang Juni über 40 Jobs in diesem Kontext ausgeschrieben.
Die Zahl der Stellenangebote mit Metaverse-Bezug dürfte sich in den kommenden Jahren rasch vervielfachen, sagen Wirtschaftsexperten. Die Analysten der US-amerikanischen Citigroup schätzen, dass der Gesamtmarkt für die Metaverse-Wirtschaft bis 2030 auf bis zu 13 Billionen US-Dollar anwachsen könnte. In ihrem 184-seitigen Bericht gehen sie zudem davon aus, dass die Anzahl Metaverse-Nutzer dann bis zu fünf Milliarden betragen könnte. Die US-Investmentbank Goldman Sachs sieht für die ­Metaverse-Wirtschaft ein ähnlich grosses Marktpotenzial (12 Billionen US-Dollar). Goldman Sachs erwartet, dass sich ein Drittel der digitalen Wirtschaft in die virtuellen Welten verlagern wird. Die Marktforschungsfirma Gartner schliesslich prognostiziert, dass schon in vier Jahren jede vierte Person mindestens eine Stunde pro Tag im Metaverse verbringen wird. Die User werden in der virtuellen Welt spielen, sich unterhalten lassen, sich fortbilden, einkaufen und auch arbeiten. Nicht weniger als jede Unternehmung und Organisation werde ein Angebot oder ­einen Platz im Metaverse haben, was angesichts der rasanten Entwicklung schon jetzt seine Schatten vorauswirft, so Gartner. Die Firmen, die während und nach der Pandemie ihren Angestellten elektronische Arbeitsplätze bereit­stellen, werden in Zukunft virtuelle Büros mit neuartigen Kollaborationsmöglichkeiten anbieten.
«Snow Crash» und «Ready Player One»
Das Schachtelwort «Metaverse» – aus «Meta» (für Jenseits) und «Universum» – prägte der US-amerikanische Schriftsteller Neal Stephenson 1992 in seinem Science-Fiction-Roman «Snow Crash». Er spielt in Los Angeles in einer nicht ­allzu fernen Zukunft. Sämtliche staatlichen Organisationen sind privatisiert, selbst die Polizei und die Regierung. Grosskonzerne sorgen mit strengen Vor­gaben für gesellschaftliche Ordnung, was zu extremer sozialer Ungleichheit führt. Die ­Bürger flüchten sich immer häufiger in das «Metaversum», in dem sie sich als Avatare frei bewegen können. Die Hauptperson Hiro und seine Mitstreiterin Y. T. stossen in der virtuellen Realität auf die Droge «Snow Crash», mit welcher der Medienmogul Bob Rife die Menschheit unter seine Kontrolle bringen will.
19 Jahre nach Stephenson publizierte der US-amerikanische Schriftsteller ­Ernest Cline den Science-Fiction-Roman «Ready Player One», der 2018 von Steven Spielberg verfilmt wurde. Auch hier flüchten die Menschen aus der verseuchten realen Welt in das Metaversum «Oasis». In dieser vom Game-Designer James Donovan Halliday programmierten virtuellen Welt können die Benutzer fast alles tun und erleben. Vor seinem Tod versprach der «Oasis»-Erfinder dem Finder eines versteckten Easter Eggs sein Erbe. Der Hauptakteur ­Wade Watts fand den ersten Anhaltspunkt und machte sich auf die Suche. Dafür spannte er mit vier Teenagern zusammen und löste mit ihnen Rätsel, die in der Popkultur des 20. und 21. Jahrhunderts verpackt sind. Bei der Verfilmung von «Ready ­Player One» kamen unter anderem auch Oculus-Brillen zum Einsatz.



Das könnte Sie auch interessieren