Meta Work 10.08.2022, 06:13 Uhr

Das Metaverse als New-Work-Treiber

Bei Metaverse denkt man oft nur an futuristisches Entertainment. Doch hat die neue VR-/AR-Technologie auch grosses Potenzial, die Arbeitswelt zu verändern. Die Anfänge sind schon zu sehen.
(Quelle: Shutterstock / thinkhubstudio)
Mit der Umbenennung von Facebook in Meta ist der Begriff «Metaverse» ins öffentliche Bewusstsein gerückt und in vielen Konzernen sitzt das Geld locker für enorme Investitionen. Auch auf die Arbeit der Zukunft könnten drastische Veränderungen zukommen – kommt nach New Work jetzt Meta Work?
Das Metaversum stellt ein ungeahntes Mass an sozialer Vernetzung, Mobilität und Zusammenarbeit in einer Welt des virtuellen Arbeitens in Aussicht. Es könnte die Arbeit in vielerlei Hinsicht transformieren: immersive Formen der Collaboration, digitale, KI-gestützte Mitarbeiter, schnelleres Lernen und Trainieren per Virtualisierung und Gamification und letztich eine Metaversum-Wirtschaft mit völlig neuen Unternehmen und Arbeitsaufgaben.
Das virtuelle Büro muss nicht zwingend in den Betonschluchten einer Stadt beheimatet sein. Virtuell ist alles möglich: ein Strand, ein einsames Stück Land, ferne Welten. Die Kollegen beschränken sich im Metaversum nicht unbedingt auf Avatare oder gar Hologramme realer Mitarbeiter. Denkbar sind auch digitale Kollegen, KI-gesteuerte Bots. Das Metaverse befindet sich zwar bestenfalls in den Kinderschuhen, aber es eröffnet Unternehmen einen neuen Weg, das empfindliche Gleichgewicht in der Hy­brid- und Fernarbeit wiederherzustellen: Interaktivität und Spass des teambasierten Arbeitens und Lernens wiederzuerlangen und gleichzeitig die Flexibilität und Bequemlichkeit des Homeoffice zu erhalten.

Versuch einer Definition

Thomas Golatta, Managing Director des Digitalisierungsspezialisten Macaw, definiert Metaverse so: «Der Begriff beschreibt die Vision eines dezentral organisierten 3D-Interaktionsraums. Dieses Konzept bietet einige grundlegende Eigenschaften einer real existierenden Gesellschaft, etwa Interaktion mit Menschen, die sich mittels ihrer Avatare bewegen, Transaktionen, eine eigene Währung und privates Eigentum. Es handelt sich nicht um eine einzelne Technologie oder einen einzelnen Anbieter, vielmehr ist es die Idee eines digitalen Zusammenkommens von Menschen.»
Webex Hologram: Für virtuelle Meetings und Trainings verspricht Cisco foto­realistische Avatare.
Quelle: Cisco
Neben der VR- und AR-Hardware spielen Technologien wie 5G, KI, das Internet of Everything und Tools für die digitale Zusammenarbeit eine grosse Rolle. In den gängigen Videokonferenzen mit Kamera fehlt der räumliche Eindruck und das Gefühl, sich gemeinsam an einem Ort zu treffen. In der Virtual Reality ist das anders: Hier können sich Menschen von jedem Punkt der Welt an einem gemeinsamen Ort versammeln. Während man in einer klassischen Videokonferenz an die Perspektive eines Einzelnen gebunden ist und die unmittelbare Interaktion fehlt, bewegt sich bei einem VR-Meeting jeder eigenständig in einem virtuellen Raum und interagiert mit virtuellen Objekten. Mit Virtual Reality wird der Arbeitsplatz zum Konferenzraum, zum Planungsbüro oder zur Fabrikhalle. Das bietet grosses Potenzial für die Kommunikation in Projekten: Die Beteiligten können sich virtuell in der Fabrik treffen oder direkt neben dem Bauteil, das gerade geplant wird.

Arbeiten mit Hologrammen und Avataren

Die Vorstellung, in einer virtuellen Realität zu arbeiten und dort mit Avataren oder Hologrammen zu kommunizieren, fasziniert und erschreckt zugleich. Mithilfe von AR-Headsets lassen sich Meeting-Funktionen mit immersiven 3D-Hologrammen kombinieren. Webex Hologram beispielsweise ermöglicht ein reales Gefühl der gemein­samen Präsenz, indem es fotorealistische Echtzeit-Hologramme der Meeting-Teilnehmer liefert.
Zreality: Nach den Vorstellungen des pfälzischen Unternehmens könnte so eine virtuelle Messe im Metaverse aussehen.
Quelle: Zreality
Doch die verfügbaren VR-Brillen, in die etwa Facebook Milliarden investiert hat, interessieren bislang nur die Nische der Computerspieler. Vielleicht wollen ja die meisten Menschen in Konferenzen nicht dreidimensional als Hologramm erscheinen und es genügt ihnen völlig, über einfache Kameras in die meist schlecht ausgeleuchteten Gesichter ihrer Gegenüber zu blicken. Jack Klaassen, Director Innovation und Technology bei Macaw, erwartet nicht, dass sich das bald ändert. «Wir Menschen brauchen für die persönliche Interaktion auch Elemente wie die Körpersprache. Ein Metaverse, das diese Bedingungen erfüllt, ist nicht in Sicht. Das Metaverse wird lediglich ein weiterer Kommunikationsweg sein – genau wie ein Telefon, ein Chat-Programm oder ein virtuelles Meeting.»
Ähnlich argumentiert Thomas Golatta: «Virtuelle Räume und Avatare können dort ansetzen, wo unser heutiges ortsunabhängiges Arbeiten an seine Grenzen stösst. Das kann das Knüpfen von sozialen Netzwerken oder die Durchführung von Workshops beinhalten. Die Grundlage für eine wirklich erfolgreiche Teamarbeit besteht allerdings aus Elementen wie Empathie und Innovation, die nur bei echter zwischenmenschlicher Interaktion entstehen.»
“Das Metaverse wird lediglich ein weiterer Kommunikationsweg sein – wie ein Telefon, ein Chat-Programm oder ein virtuelles Meeting.„
Jack Klaassen
Director Innovation und Technology bei Macaw
Laut einer Gartner-Studie sind 63 Prozent der CEOs weltweit der Ansicht, dass das Metaverse wahrscheinlich keine Schlüsselrolle für ihr Unternehmen spielen wird. Microsoft-Gründer Bill Gates dagegen ist überzeugt, dass das Metaverse in die Arbeitswelt Einzug halten wird. Er glaubt sogar, dass bereits in zwei bis drei Jahren sehr viele virtuelle Meetings in 3D statt in 2D stattfinden werden. Man nähere sich der Schwelle, an der die Technologie die Erfahrung des Zusammenseins im Büro wirklich nachahmen könne. Microsoft-CEO Satya Nadella hat verkündet, sein Konzern wolle ein Enterprise-Metaverse bauen.
Platzmangel ist im Metaversum kein Thema mehr. Virtuelle Arbeitsbereiche lassen sich leicht erweitern. Und es gibt weniger Bedarf an Hardware. Für die Arbeit im Metaversum bieten sich digitale Whiteboards an, und in den digitalen Arbeitsplätzen sind 3D-Avatare frei beweglich und können sich ohne zusätzliche Konferenz-Hardware treffen. Es ist eine Sache, sich 3D-Modelle anzuschauen, aber eine ganz andere, Teil eines 3D-Modells zu sein. Und die Echtzeit-Übersetzung bietet Menschen ungeahnte Möglichkeiten, in Kontakt zu treten und zusammenzuarbeiten.

Meta Work für Führungskräfte

Facebook-Entwicklerkonferenz: So sieht der Avatar von Mark Zuckerberg aus, den er im Oktober 2021 präsentierte.
Quelle: Facebook
Das Metaverse stellt nicht nur die Arbeit auf den Kopf, sondern auch die Führung. Personalführung im Metaversum muss vollkommen anders sein als analoge Personalführung. Je weiter sich das Metaverse entwickelt, desto mehr kommen rechtliche und regulatorische Fragen ans Tageslicht. Macaw-Manager Golatta folgert: «Es ergeben sich ganz neue Herausforderungen, wenn Teams globaler und der persönliche Kontakt seltener werden. Gute Führung muss neu gedacht werden. Aktuell ist das Metaverse noch mehr Vision als Realität – ganz im Gegensatz zum ortsunabhängigen Arbeiten. Führungskräfte, die es heute verstehen, zu inspirieren und das selbstständige Arbeiten an die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter zu vermitteln, legen damit den Grundstein für die Arbeitswelt von morgen.» Jack Klaassen ergänzt: «Führungskräfte sind gut beraten, neue Arbeitsweisen zu fördern und Experimente anzuregen – sollten sich allerdings nicht von den vorherrschenden Technologietrends leiten lassen, sondern den Weg finden, der für das Unternehmen am besten geeignet erscheint.» Die klassische Führung, die hierarchisch aufgebaut ist und auf ein hohes Mass an Kontrolle setzt, ist ein Auslaufmodell. Künftig ist laterale Führung gefragt, die ohne Weisungsbefugnis auskommt.

Meta Work für Unternehmen

Als Vorteil des Metaverse gilt auch die Chance, durch das virtuelle Erleben von Produkten den Kaufanreiz zu verstärken. Die Sportartikelhersteller Nike und Adidas experimentieren bereits mit virtuellen Ausstellungen ihrer Produkte. Vielleicht lässt sich auch der Fachkräftemangel mit der VR-Technologie lindern. «Konzepte wie das Metaverse bieten Unternehmen auf dem Arbeitsmarkt eine Reihe von Vorteilen bei der schwierigen Suche nach neuen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern», findet Thomas Golatta. Und Jack Klaasen ist überzeugt: «Das Metaverse wird vorrangig die jüngste Generation ansprechen. Für Unternehmen ist es wichtig, für diese Gruppe attraktiv zu bleiben. Das Metaverse könnte eine verbindende Kommunikations- und Collaboration-Alternative zwischen dem eindimensionalen Chat, der zweidimensionalen Teams-Welt und der mehrdimensionalen physischen Welt sein.»
Führt das Metaverse zu Meta Work?
Quelle: Microsoft
Viele Unternehmen setzen bereits heute VR ein. Zu den Anwendungsfeldern zählen virtuelle Showrooms, Events und Trainings. Meta Work hat das Potenzial, die Zusammenarbeit interner Teams auf einen neuen Level zu heben. Die Mitarbeitenden treffen sich nicht mehr in Videokonferenzen oder auf digitalen Boards, sondern springen als Avatare in eine virtuelle Welt und arbeiten dort zusammen. Als Avatar können sie mit Kollegen interagieren, Präsentationen an die Wand werfen oder an einem Whiteboard zusammenarbeiten. Eine weitere Anwendung findet VR in Trainings für Mitarbeitende wie für Kunden: virtuelle Sicherheitsschulungen oder Trainings zu einzelnen Arbeitsschritten. Die Mitarbeiter können zeit- und ortsunabhängig lernen und das Training so oft wie nötig wiederholen.

Die Visionen der US-Konzerne

Unternehmen wie der Facebook-Konzern Meta investieren viele Milliarden Dollar. Die übrigen Tech-Giganten geben riesige Summen aus, um auf den Zug aufzuspringen und am Metaverse mitzuverdienen. Google hat schon früh versucht, die digitale und die analoge Welt miteinander zu verschmelzen. Mit der 2013 vorgestellten Brille Google Glass war der Konzern allerdings seiner Zeit voraus. Tendenziell verfolgt Google heute mehr die Stossrichtung Augmented Reality. Auch Apple könnte demnächst ein Mixed-Reality-Headset auf den Markt bringen.
“Führende Analysten schreiben dem Metaverse ein grösseres Marktpotenztial zu als dem heutigen Internet.„
Thomas Golatta
Managing Director bei Macaw
Thomas Golatta konstatiert: «Auf einem umkämpften Markt zählt vor allem die Innovationskraft. Unternehmen müssen früh investieren und experimentieren, um nicht von der Konkurrenz verdrängt zu werden oder später bei dem Versuch, Trends aufzuholen, sehr viel höhere Kosten tragen zu müssen. Führende Analysten schreiben dem Meta­verse ein noch grösseres Marktpotenzial zu als dem heutigen Internet. Wenn das kein Grund für einen Hype ist, was dann?» Jack Klaasen stimmt zu; «Wir sollten das Metaverse als Hype ansehen. Es vereinigt eine Vielzahl an Technologien wie Augmented und Virtual Reality und treibt diese Technologien weiter voran.»
In Bereichen wie Gesundheitswesen, Architektur und Bau eröffnet sich die Chance, sich mit Ideen auseinanderzusetzen und Probleme anhand von 3D-Modellen visuell zu lösen. Im Metaversum lässt sich alles dreidimensional modellieren. Das erlaubt präzisere Entwürfe und Entscheidungen mit weniger Zeitaufwand und zu geringeren Kosten. Dafür sind VR-Brillen und Motion-Capture-Handschuhe notwendig – Hardware, die Unternehmen wie Microsoft und Meta in Zukunft verstärkt auf den Markt bringen werden.

Meta Work und die IT-Sicherheit

Das Homeoffice hat durch seine teils überstürzte, wenig durchdachte Einführung Löcher in die Security-Strategie von Unternehmen gerissen. Das Metaverse verschärft diese Problematik weiter, wie David O’Neill, Director Global MDR Security Operations beim rumänischen Security-Spezialisten Bitdefender, erklärt. Er ist davon überzeugt, dass das Metaverse Angreifern zusätzliche Angriffsflächen präsentiert.
«Das ist sowohl in seinem Design begründet als auch in der Art, wie die Plattformteilnehmer externe Hardware nutzen. VR-Headsets für das Eintauchen in die virtuellen Welten weisen nicht denselben Schutzlevel auf, um Angriffe abzuwehren, wie Endpunkte im Unternehmensnetzwerk, die den Schutz von professionellen IT-Sicherheitslösungen geniessen», argumentiert O’Neill. «Bei den Endpunkten verhindert diese Abwehr, dass Hacker sie als Einfallstor in das Unternehmensnetz nutzen, um sich dann auf die Suche nach lohnenden Zielen und Informationen zu machen. Eine Virtual-Reality-Brille ist da wesentlich einfacher zu überwinden und stellt somit eine gefährliche Schwachstelle dar», resümiert O’Neill.
Eine mit dem Metaverse verbundene Hardware erfordert also eine Verteidigung an vorderster Front, die neuartige Attacken erkennt und interpretiert. Dafür nutzt sie die anomalen Verhaltensmuster, die bei einem Angriff über das Metaverse auftreten. «Ein Extended-Detection-and-Response-Dienst stellt Kontextinformationen über Anomalien aus den verschiedensten Quellen zusammen, um diese früh zu erkennen», erklärt O’Neill. «Das über Managed Detection and Response bereitgestellte Urteilsvermögen von IT-Sicherheitsanalysten erkennt auf der Basis dieser Daten untypische Verhaltensmuster.»
“VR-Headsets (…) weisen nicht denselben Schutzlevel auf, um Angriffe abzuwehren, wie Endpunkte im Unternehmensnetzwerk.„
David O‘Neill
Director Global MDR Security Operations bei Bitdefender
Ebenso wichtig sei das Denken über den einzelnen Endpunkt hinaus: Was ist die nächste Station eines Hackers, nachdem er über ein Headset eingedrungen ist? Mit welchen Systemen oder Anwendungen ist das Headset verbunden? «Die Metaverse-IT-Sicherheit wird viele Pa­rallelen zum Schutz von Geräten im Internet der Dinge aufweisen. Die durch Metaverse neu vernetzten Geräte rücken die Hardware-Sicherheit in den Fokus», so O’Neill weiter. Eine grosse Rolle werde auch der Schutz von Identitäten spielen. Dezentrale Technologien und Applikationen seien wichtig für den Schutz vor Metaverse-Attacken.
Auch der Datenschutz stellt im Metaverse eine Herausforderung dar. «Sowohl persönliche als auch Unternehmensdaten sind dort zwangsläufig exponiert», erklärt der Bitdefender-Manager. Das Teilen persönlicher Daten über soziale Netzwerke sei noch immer ein Bereich, den traditionelle IT-Administrationen nicht zwangsläufig im Blick hätten. «Die Sicherheitsverantwortlichen müssen überwachen, ob es Hinweise auf kompromittierte persönliche Daten gibt. Ganz gleich, wie der Hacker ins Netz eindringt: Verdächtige Aktivitäten gilt es schnell zu erkennen und unmittelbar danach auf dem Endpunkt abzuwehren. Darüber hinaus setzt gerade das Metaverse Zero-Trust-Sicherheitsansätze mit dem gewichtigen Argument der Kontrolle möglicher neuer Verbindungsversuche aus verschiedenen Quellen erneut auf die Agenda. Dezentralisierte Technologien sind besonders geeignet, Metaverse-Identitäten zu schützen.»

Fazit & Ausblick

Ein vollständig entwickeltes Metaversum erwarten Experten wegen der immensen Rechenleistung, die dafür notwendig sein wird, frühestens in etwa 20 Jahren. Das Marktpotenzial wird jedoch als exorbitant gross eingeschätzt: 800 Milliarden Dollar soll das Geschäft mit dem Metaversum laut Bloomberg Intelligence schon im Jahr 2024 umfassen. Das klingt dann doch eher nach Hype als nach Humbug.
10 potenzielle Big Player im Metaverse
Unternehmen Metaverse-Aktivitäten
Alphabet
https://abc.xyz
Google arbeitet an einem AR-Headset mit dem Codenamen Project Iris. Es soll 2024 auf den Markt kommen.
Apple
www.apple.com
Apple arbeitet ebenfalls an einem Headset. Es soll es sich um ein Mixed-Reality-Gerät handeln, das AR und VR abdeckt.
Fastly
www.fastly.com
Die Plattform von Fastly kann 145 Terabyte Daten pro Sekunde übertragen und könnte ein wichtiger Bestandteil im datenhungrigen Metaverse werden.
Matterport
https://go.matterport.com
Matterport bietet virtuelle 3D-Rundgänge in Räumen an. Als Basis kann ein einfaches iPhone eingesetzt werden.
Meta
https://about.facebook.com/de/
Meta entwickelt ein Metaverse-Betriebssystem und eine E-Commerce-Plattform. Im Bereich VR verfügt das Unternehmen mit Oculus bereits über eine VR-Brille.
Microsoft
www.microsoft.com
Microsoft Teams plant etwa die Entwicklung von Mesh, einer Software, mit der Menschen virtuell über Avatare zusammenarbeiten.
Nvidia
www.nvidia.com
Eines der führenden Unternehmen im Bereich künstliche Intelligenz und Grafik. Im Metaverse sind schnelle GPUs entscheidend, wie Nvidia sie anbietet.
Roblox
www.roblox.com
Online-Spieleplattform, auf der Nutzer leicht eigene Computerspiele erschaffen können. Diese können im Metaverse von und mit anderen Nutzern gespielt werden.
Snap
https://snap.com
Das Unternehmen entwicklet eine Augmented-Reality-Brille namens Spectacles.
Unity Software
https://unity.com/de
Unity hat sich auf die Entwicklung von virtuellen 3D-Inhalten spezialisiert hat. Mit der Unity-Engine lassen sich 3D-Inhalte für Onlinespiele, Filme und Apps entwickeln.
10 potenzielle Big Player im Metaverse
Unternehmen Metaverse-Aktivitäten
Alphabet
https://abc.xyz
Google arbeitet an einem AR-Headset mit dem Codenamen Project Iris. Es soll 2024 auf den Markt kommen.
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Apple arbeitet ebenfalls an einem Headset. Es soll es sich um ein Mixed-Reality-Gerät handeln, das AR und VR abdeckt.
Fastly
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Die Plattform von Fastly kann 145 Terabyte Daten pro Sekunde übertragen und könnte ein wichtiger Bestandteil im datenhungrigen Metaverse werden.
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https://go.matterport.com
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Microsoft Teams plant etwa die Entwicklung von Mesh, einer Software, mit der Menschen virtuell über Avatare zusammenarbeiten.
Nvidia
www.nvidia.com
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https://unity.com/de
Unity hat sich auf die Entwicklung von virtuellen 3D-Inhalten spezialisiert hat. Mit der Unity-Engine lassen sich 3D-Inhalte für Onlinespiele, Filme und Apps entwickeln.

Interview: «Die Investitionen ins Metaverse haben viel Rationalität»

Das Metaverse wird viel mehr sein als eine futuristische Spielewelt, es wird auch die Arbeitswelt stark verändern. Aber nicht von jetzt auf gleich, meint Investor und VR-Spezialist Walter Ischia. Er ist Managing Partner bei MAD Ventures, das sich an IT-Start-ups beteiligt, sowie Managing Director bei Innerspace, einem Spezialisten für VR-Simulatoren.
Im Interview mit Computeworld spricht er darüber, was die Metaverse-Technologie heute schon kann – und morgen können wird.
Computerworld: Was verstehen Sie unter dem Metaverse?
Walter Ischia
Managing Partner bei MAD Ventures und Managing Director bei Innerspace
Quelle: Innerspace
Walter Ischia:
Das Metaverse ist alles, was an immersiven Technologien schon existiert und in Zukunft dazukommt und von grösseren Teilen der Bevölkerung genutzt werden wird, als das heute der Fall ist. Für Meta ist es eine Marke und eine Technologie-Vision, unter der der Konzern viele Dinge subsumieren will, die weit in der Zukunft liegen. Derzeit ist es schwierig, über ein Metaverse zu reden. Das ist ähnlich wie beim Internet vor 30 Jahren – man weiss nicht, was sich daraus entwickelt.
Computerworld: Handelt es sich dabei um einen nachhaltigen Hype oder ist das alles völlig übertrieben?
Ischia: Die Überhöhung des Begriffs geht in Richtung Übertreibung, aber grundsätzlich ist es schon so, dass die Investitionen viel Rationalität haben. Was sich massiv ändert, ist, dass sich immersive Technologien wie VR und AR aus dem Spielebereich in andere Bereiche der Gesellschaft bewegen und neue Felder in der Industrie betreten. Auf Sicht von 20 bis 30 Jahren glaube ich schon, dass wir in unserer realen Welt auf sehr viele Elemente treffen werden, die AR oder VR enthalten. Die Gaming-Studios sind die Infrastrukturbauer von morgen.
Computerworld: Das belegt auch der Kauf von Activision Blizzard durch Microsoft. Zum Thema New Work: Wie nutzt ein Unternehmen wie Innerspace bereits heute VR und AR?
Ischia: Wir sind nicht deshalb auf VR-Anwendungen gekommen, weil wir Tech-Geeks waren. Bei uns ging es um die Fragestellung, wie man verhaltensorientiertes Lernen, also etwas, das ich tun muss, als Learning by Doing umsetzen kann. Wir sind da sehr früh auf die Möglichkeiten von VR gestossen. Heute nutzen wir VR im Wesentlichen dafür, um unsere Kunden in der pharmazeutischen Produktion darin zu trainieren, Dinge zu tun, die sie in der Praxis niemals trainieren dürfen, sondern einfach können müssen. Konkret geht es darum, dass die Mitarbeiter Aufgaben erfüllen müssen, die sie derzeit nur mit theoretischen Trainings und dem Studium von Videos erlernen. Im Grunde machen wir also das, was mit einem Flugsimulator seit 30 Jahren erfolgreich funktioniert. Das Ganze ist skalierbar und kosteneffizient. Wir fokussieren uns auf Trainings, die man mit ganz normalen VR-Brillen und Standard-Controllern durchführen kann.
Computerworld: Was wären zum Beispiel solche Arbeitsschritte, die nicht in der Realität trainiert werden können, sondern nur virtuell?
Ischia: Wir trainieren Mitarbeiter etwa im Bereich der sterilen Abfüllung von Medikamenten. Da geht es um einen Reinraum, der eine hohe Sterilitätsklasse aufweist. Dort spielen Luftverwirbelungen eine grosse Rolle. Es gibt dort viele Prozesse, die nicht automatisierbar sind und eine menschliche Intervention benötigen. Wir erschaffen die Produktionslinien virtuell und zeigen Fehlerquellen und Risiken. Luft kann man in der virtuellen Realität wunderbar darstellen und simulieren, was passiert, wenn man in Luftströme eingreift. Auch im boomenden Bereich Healthcare finden grosse Investitionen statt, um zum Beispiel Operationen zu trainieren. Chirurgen lernen heute an Leichen zu schneiden. Künftig kann das vielleicht auch in VR stattfinden.
“Technologisch muss noch einiges passieren.„
Walter Ischia
Computerworld: Kommunizieren und arbeiten wir bald nur noch in einer virtuellen Realität und über Avatare oder Hologramme? Wäre das überhaupt erstrebenswert?
Ischia: Beim Aufeinandertreffen von Personen, die sich nicht am gleichen Ort befinden, wird sehr viel Nutzen entstehen. Aber wären virtuelle Meetingräume mit Hologrammen ein Mehrwert? Ich glaube es nicht, um ehrlich zu sein. Es gibt jedoch Fälle, wo das ein Mehrwert sein könnte, etwa in der Freizeitindustrie: mit drei Freunden am Nachmittag einfach mal eine virtuelle Reise unternehmen. Normalerweise werden Dinge und Techniken angenommen, die gut funktionieren. Aber wenn wir uns alle VR-Brillen aufsetzen müssen für die Kommunikation, die wir gerade führen, da hätten wir alle nichts davon.
Computerworld: Glauben Sie, dass eine grosse Zahl von Menschen noch mehr Zeit mit Technologie im Arbeitsumfeld verbringen möchte?
Ischia: Das ist eine Frage des Anwendungsbereichs.
Computerworld: Besteht für das Metaverse und somit auch für Meta Work die Chance auf offene Standards? Für Facebook/Meta sind ja die Daten der zentrale Aspekt des Geschäftsmodells. Oder steuern wir auf ein Microsoft-Metaverse, ein Apple-Metaverse und ein Meta-Metaverse zu?
Ischia: Ich würde wieder den Internetvergleich bemühen. Es wird jetzt ein Rennen geben, in dem viele versuchen, die Nase vorn zu haben und ihren eigenen Technologie-Stack zu definieren. Am Ende des Tages, wenn das Thema die Verbreitung bekommen wird, die man ihm derzeit zutraut, muss es zwangsläufig interoperable Systeme geben. Ich habe mir 1994 einen Apple-Computer gekauft, um meine Diplom­arbeit zu schreiben. Das Ding war völlig inkompatibel. Ich konnte nicht einmal Word von Apple mit Word von Microsoft austauschen. Das läuft heute komplett anders. Im Metaverse werden sicherlich Standard-Schnittstellen geschaffen werden.
“Das Metaverse wird nicht wie Kanonenschläge auf uns einprasseln.„
Walter Ischia
Computerworld: Wie sind die Metaverse-Token einzuschätzen, mit denen sich etwa virtuelle Immobilien erwerben lassen?
Ischia: Wenn sich die Vision erfüllt, dass wir uns sehr viel in virtuellen Räumen bewegen werden, dann wird es wie bei den Spielen In-App-Käufe geben. Ich bin im Metaverse unterwegs und möchte einen Service freischalten. Dann halte ich es für nicht unwahrscheinlich, dass man Kryptowährungen dafür einsetzt. Das hat Potenzial.
Computerworld: In Sachen Datenschutz wäre das Metaverse der GAU, oder?
Ischia: So ähnlich wie beim Internet wird man irgendwann, nachdem man es bereits 15 Jahre genutzt hat, drauf kommen, dass man vielleicht auch über den Datenschutz nachdenken muss. Da geht es auch um digitale Identitäten. Was passiert, wenn mein Avatar kriminelle Dinge tut? Was passiert, wenn mein Avatar übernommen wird? Das Metaverse wird auch völlig neue Anforderungen in Sachen Security mit sich bringen. Aber ich glaube nicht, dass das Metaverse wie Kanonenschläge auf uns einprasseln wird, sondern wir haben viel Zeit, uns all das gründlich zu überlegen.
Computerworld: Reichen die heutigen Rechnerleistungen überhaupt aus, um ein Metaverse zu generieren und Meta Work zu ermöglichen?
Ischia: Im technologischen Bereich muss noch einiges passieren, damit die immersiven Technologien einen Siegeszug erleben. Das wird enorme Kapazitäten benötigen. Wir kommen aus der Applikationswelt, da kann man ganz gut sehen, wohin die Entwicklung geht. Aber was auf der Infrastrukturseite in den nächsten zehn bis 20 Jahren passieren wird, das ist sehr vage und schwer vorherzusagen.

Andreas Dumont
Autor(in) Andreas Dumont



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